lunes, 6 de abril de 2009

Psychological FPS

Bueno, he retrasado algo esta entrada, no por que quisiera, pero para ver si se me ocurrían algunas ideas extras. Ahora sin demasiado exito de todos modos me pondré algo de mis ideas para renovar el genero, el más popular entre los jugadores "hardcore", los First Person Shooters.

Empecemos con una introducción. Los FPS dudo que necesiten ahora una introducción, desde Doom y Wolfestein hasta Half Life y Bioshock, han siod un genero predominante. Casi cualquier videojugador ha disfrutado de ellos. Hay una gran variedad y para todos los gustos. Así pues la introducción se centrará en otra mecánica, una que he visto en un sólo juego hace ya cerca de 7 años. Estoy hablando de Eternal Darkness: Sanity's Requiem, desarrollado Silicon Knights y publicado por Nintendo. La mecánica de la que hablo es la de "Sanity", la "cordura" de los personajes. Esta mecánica que me encantó del jeugo ha sido muy subutilizada. La mecánica consiste en que diferentes acciones del personaje afectan su psique. En el juego principalmente el encontrarse a enemigos y matar accidentalmente a alguno de los pocos humanos que hay. Enter más cordura perdía el personaje diferentes efectos tenían lugar, como que la cabeza de quien controlabamos se caiga de sus hombros y empieze a recitar a Hamlet, que las paredes sangren, escuchar voces o incluso ropturas de la cuarta pared. Estos detalles creaban una gran atmosfera para el jeugo, pero tristemente nunca más se ha aprovechado. Ahora ya que tengo esta mecánica expresada vayamos a mi idea.

Los FPS permiten bastante inmersión por el hecho de ver toda la acción a través de los ojos del personaje. Ahora pues mi idea sería llevar esta inmersión un poco más allá, con la inclusión de efectos psicológicos en la experiencia de juego. A diferencia de Eternal Darkness la barra que marca este aspecto me aprece que quedaría mejor escondida, pero aún así debería estar presente, afectando como vemos el juego. Aquí hay algunas ideas de como se podría aprovechar la mecánica.

Para empezar, entre más tiempo pasamos en la guerra, en el fragor de la batalla tener pequeños efectos psicológicos. Por ejemplo entre más tiempo estemos bajo fuego enemigo el "pulso" del personaje se puede deteriorar. Entre más batallas pasan y más gentes matamos, las caras de los enemigos se desdibujan lentamente, haciendolos parecer clones, con la idea de deshumanizar a quienes matas. Escuchar como el protagonista se arruina los dientes de lo fuerte que aprieta la mandibula del estrés. Tal vez incluso leves alucinaciones auditivas y visuales. Pero no sólo el tiempo debe afectar la psique del persoanje, las decisiones del jugadore deben afectar.

Una opción que se puede empezar a ofrecer es la rendición de enemigos. La idea sería que bajo ciertas circunstancias (el jugador tiene toda la ventaja, se tienen más compañeros que el enimog y lo tienes acorralado, etc.) los enemigos se pueden rendir. El jugador tendría la elección de capturarlos, quitandoles las armas, atandolos o mandandolos con un NPC; o matarlos a sangre fría. Dependiendo de la elección la psique del personaje se ve afectada. De decidir perdonarlos los humanos peuden parecer más humanos, menos roboticos, a pesar de lo que has estado pasando, revirtiendo el efecto normal de perdida de humanidad. En caso de decidir acabar con sus vidas el proceso de deshumanización sería más rápido. Para que no haya una elección preferencial (ejemplo mejor matarlos que te da munición) tanto el desarmar como el matar darían la misma "recompensa" dejando la elección únicamente a la moral del jugador.

También la inclusión de civiles en las areas de batallas que lo requieran, es decir pueblos, ciudades u otras poblaciones. Los civiles aliados serías penalizado en caso de atacarlos, es obvio, pero la elección moral vendría en poblaciones enemigas. Así peus si estás invadiendo puedes perdonar a los civiles o matarlos. Ningún beneficio o problema dependiendo de la elección. El matarlos puede mejorar tu puntería un poco, al quedar desensibilizaso de los horrores de la guerra, pero el ddejarlos vivir te da su gratitud y algio más de estabilidad mental, bajando alucinaciones. Incluso si matas a civiles aliados puedes tener ese efecto, pero habrían repercusiones de los superiores. Además ene ste caso puedes ponber un area gris. Matar a muchos civiles hace que pierdas contacto con la realidad pero calma el estrés como ya dije, y no matar te eprmite ser más centrado y no tener problemas con la realidad. Sin embargo las muertes accidentales también peuden pasar, y esot afectaría negativamente la psique.

Además en juegos en los que haya compañeros NPCs las acciones de estos pueden afectar a tu percepción. Así pues si has evitado matar a los enemigos indefensos y ves que uno de tus aliados comete estos crimenes afectaría la barra. Además esto podría llevar a los jugadores evitar el contacto con ese personaje, causando interacciones más complejas y únicas. Además con esto se le darían personalidades más profundas a persoanjes normalmente muy inocuos como son los aliados.

Para este desarrollo veo que sería emjor dos factores, uno para el estrés exclusivametne que afectaría el puslo y tal vez alguna otra característica y la abrra mental, responsable de las alucinasiones. Ambas están relacionadas, érp no son lo mismo y ciertas acciones afectan diferente a cada barra.

Finalmente se podrían añadir medicamentos, para temporalmente cambiar los valores de las barras. Entre más se use la medicina la dosis dura menos y hay un número determinado de veces que se puede tomar, afectando la experiencia de cada jugador, pues algunos pueden decidir ir sin medicamentos y otros tomarlos de forma de minimizar los efectos.

Esta e smi idea para dar más inmersión y más profundidad a un género que parece muy estancado últimamente.

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