miércoles, 1 de abril de 2009

El Infierno de Dante

Pues la segunda parte ahora que tengo un poco de tiempo de mi exposición sobre la madurez en los videojuegos.

Algunos ya sabrán que EA está desarrollando un juego llamado "Dante´s Inferno" para el 360 y el PS3, el Infierno de Dante. Por supuesto este nombre no es casual, pues la idea es que se base en la obra del poeta italiano Dante Alighieri. Y digo la idea es que esté basado pero lo que se puede ver en el trailer es algo bastante diferente a lo que esperaba, se les dejo el link para que lo disfruten, http://www.gametrailers.com/player/45952.html.

Mis impresiones sobre el video. Parece que será un juego de acción ambientado en el infierno, pero la verdad no veo que en general se parezca demasiado al poema medieval. Para empezar, no veo a Virgilio (ojalá no sea una nueva Navi), Dante no era un monje-guerrero macho, nadie rapta a una mujer, nadie lucha contra las legiones del infierno, y cosas por el estilo. Es decir que a lo mucho pensarán en poner los nueve círculos y con esto se darán por satisfechos. Pero, la verdad no estoy aquí para criticar el juego que aparecerá (aunque estás son mis mayores críticas), si no la oportunidad de un juego realmente maduro sacado de aquí. Y por eso le diré como yo haría un juego inspirado en esta obra de la literatura, siempre pensando en hacer un juego maduro. Advierto, que careciendo de una verdadera maestría en el momento de escribir historias, esto no llegará a lo que quiero pero espero que de una idea de cómo sería un juego maduro basado en esto. Lo admito, no será tampoco muy literal con respecto a la fuente original.

Empecemos. Sea el protagonista no alguien fuerte, decidido, que sea in hombre débil, tímido. Que sea no el ideal de los jugadores si no algo más cercano a ellos, un protagonista con el que se pueda empatizar. Así pues en vez de un gran guerrero tenemos un hombre normal en una situación extraordinaria. Yo optaría por un hombre pálido, de complexión delgada, alto, con pelo negro, pálido, vestido con colores apagados (blanco, gris, negro, azul oscuro, etc.) y tal vez con lentes, pues estos dan más la impresión de alguien poco atlético, y una barba incipiente, para recordar a un estudiante que descuida su imagen. Un hombre inteligente, no necesariamente muy religioso, aunque ateo quedaría extraño. El pasado no debería ser explicado de entrada, dejarlo que sus experiencias vayan dejando paso a estos elementos. La motivación será difícil y me gustaría ver las ideas de los lectores para que un hombre así viaje por el infierno.

Aprovechemos el principio de la Divina Comedia para empezar el juego. Así pues dejemos al pobre protagonista en un bosque. No caigamos en hacerlo demasiado oscuro, especialmente al principio. Primero juegos de sombras y luz, mucho verde, algunas flores. Dejemos que progresivamente vaya siendo un bosque cada vez más oscuro, con menos luz y color y mayor contraste. Además en esta entrada (ya sea cinemática o jugada, me inclino por la primera) que empiece el salto de las tentaciones, como en el libro. Las alegorías pueden tomarse, pero actualizarse me aparecería una mejor idea, para que el público las entienda mejor. Y así en un punto en el que solo hay luz y sombras el pobre se encuentra con La Puerta. Para este diseño tenemos la Puerta de Rodin para inspirarnos, o podemos hacer algo original, pero debe ser algo ominoso, que inspire miedo pero también algo de interés, curiosidad.

Antes de entrar al meollo del asunto me derivaré a otro asunto, el aspecto gráfico, ya que esto afectaría el modo de jugar el juego. La primera forma sería la más obvia, ir por un look realista. Así exploremos un infierno con cuerpos horribles y cosas grotescas. Me parece la elección más obvia, pero para mi gusto hay otra posibilidad. Un look con Cell Shading. Supongo que sonará raro que dé está posibilidad para un juego sobre el infierno de Dante, pero la idea sería hacer algo Brugelesco. Figuras raras, sacrificando el gore por la extrañeza y la alegoría. Además permitiría explorar muchos demonios interesantes a mi gusto. En lo personal me decantaría por el segundo estilo (será porque me encanta Okami), pero probablemente la mayoría preferiría el primero.

Y ahora al gameplay. Discutí el aspecto visual antes porque creo que dependería de esto que tantos elementos de cada uno se dan. En el caso realista, la idea sería decantarse mucho por el Survival-horror, pues es más fácil crear la atmosfera necesaria. Sin embargo en el look de Cell Shading aunque habría que mantener la idea de Survival-horror, se pueden meter más elementos de Aventura y plataformas, pues el Survival se basa mucho en el realismo para crear la atmósfera de terror, así que con un look tan irreal es difícil lograrlo, aunque no creo que imposible. La idea son pocos combates, muchas almas en pena y demonios raros y variados y un mundo bastante abierto y poco lineal.

Pero bueno, hasta ahora he detallado un juego, pero de momento no tienen nada de lo que llamo maduro. Podría ser un juego interesante, pero aún no entra en lo que estoy intentando lograr. Pero el tipo de juego influye en esto. Por eso detalle lo anterior. Ahora al punto de madurez. El protagonista viajaría por los círculos del infierno, conociendo a diferentes penitentes y seres del inframundo. La idea es hacer historias para muchos de ellos, haciéndolos humanos y dejando al jugador preguntandose si merecen estar realmente ahí. Así, podemos encontrarnos a un asesino serial sin remordimientos y aún más abajo tener a un sodomita, un homosexual que vivió virtuosamente pero fue condenado por sus preferencias. Podemos ver a un hombre que pecó con buenas intenciones y otro que peco sin conocimiento. Y lo mismo con demonios, tener seres que disfrutan de su "trabajo", otros hastiados, otros arrepentido, tal vez incluso uno que no sabe por qué fue expulsado del Cielo. La idea es cuestionar la moralidad, en este juego especialmente la cristiana, haciendo pensar al jugador si sus creencias son correctas. La idea es hacer personajes complejos en todos los niveles del infierno, con diferentes motivaciones y bien explicados. Hacer pensar si un hombre merece estar condenado y si otra persona de su historia merecía la salvación. También explorar los recónditos y oscuros rincones del corazón humano y especialmente del protagonista. La idea sería poner las historias no sólo con diálogos y cortos, si no usar un sistema a la Eternal Darkness de entrar a la piel del condenado en el momento de su perdición para explorar su historia, sino de todos, de una buena cantidad. Para otro elemento se podría emular al propio Dante y poner a gente importante de la actualidad en el Infierno, a modo de crítica de nuestra sociedad, pero sin dejar a un lado de ver las cosas buenas a través de las interacciones con estos "famosos". Y también poner finales múltiples, cosa que sólo los videojuegos disfrutan, dependiendo de con que seres con quienes interactúas, pero sin tener un final "bueno" y otro "malo", simplemente con un desarrollo diferente del protagonista cuando llega hasta las más recónditas profundidades.

Creo que con esto podríamos hacer un juego realmente maduro, además de que correctamente llevado podría ser una experiencia muy satisfactoria. Con un juego así se podría inaugurar la madurez en los videojuegos, o contribuir para ella.

Espero que les aparezca una buena idea para un juego y me gustaría ver sus opiniones al respecto.

8 comentarios:

  1. Dante´s Inferno... interesante, yo también seguía la pista de este juego y de igual modo me quedé cuando finalmente se desveló. Mi impresión es que será un intento de God of War con criaturas demoniacas y un argumento alejado de la obra original.

    Respecto a tu idea me avergüenza decir que no he leído La Divina Comedia asi que mi opinión no podrá ser tan acertada como me gustaría pero por lo que conozco y por lo que escribes creo que has dado con una fuente realmente buena para hacer un juego maduro. Sobre el aspecto gráfico no me desagrada para nada la idea del Cell-Shading pero lo que me resulta más complicado de imaginar es un juego de la temática de survival-horror con este estilo de animación.
    Pasando al gameplay veo muy acertadas tus ideas, en especial todo lo referente a los penitentes y demonios y el por qué de su estancia allí. Sin duda como bien dices al final un juego así sería bastante satisfactorio para cualquiera que disfrute con libros, películas o juegos bien elaborados aunque desgraciadamente no creo que tuviese una acogida merecida a la hora de las ventas.

    Respecto a las ideas para que un hombre como el de tu descripción viaje por el infierno... podemos tirar de algo un poco tópico pero que puede dar juego. Pérdida parcial de memoria y breves flashbacks a lo largo del juego hasta darnos cuenta de que nuestro protagonista tiene más de un motivo para estar en ese lugar, por mucho que nos pueda chocar al comienzo.

    Y por último permiteme que alargue un poco más el "tocho" de comentario para recomendarte un minijuego en flash que encontré hace poco y que se me vino a la mente al leer todo el tema del infierno. No tiene nada que ver con La Divina Comedia pero sí te diré que tiene algo de base en un mito griego y en el mencionado infierno: http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back

    Un saludo Kuro.

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  2. Realmente me anima leer tu comentario.

    Tengo qeu decir que yo tampoco he leido la Divina, pero he leido sobre ella y he visto lo suficiente para dar esa opinión. Pero beuno, al menos a nosotros nos parece una idea interesante para un juego maduro XD.

    Bueno, sería un reto conseguir hacer un Survival en Cell Shading. Sería parte del encanto y de la dificultad de lograrlo. Sería jugar con las pesadillas, un miedo más fantástico. Con eso se mete el elemento de terror y la atmósfera sería creando lugares de confort que se rompen, dandole un poco de paranoia al jugador. Sin un lugar seguro podría espantar. Se ma acaba de ocurrir de incluso hacer criaturas horribles, que en el primer encuentro sea la reacción correr pero si se interactua con ellos ver que no son tan malos. Del mismo modo tener seres de apariencia inofensiva atacandote. Pero no debería ser la regla, para dejarte con la duda. Creo que con elementos de eso podría ahcerse un Survival-Horror decente con Cell Shading. ¿Qué te aprece? Creo que sería difícil pero no imposible. Claro al tener que relacionarte es más dif´cil mantener la tensión necesaria pero esta me aprece una forma de solucionarlo.

    Mira la idea del falshback no es mala. Pero agregémosle algo extra. Se supone que el principio de la Divina es una alegoría para el pensamiento de suicidio de Dante. Bueno a ver que tal este protagonista. Habiendo perdido la memoria desde ahce tiempo, sin nada en el mundo, poco a poco perdiendo la esperanza, quedando en un estado depresivo. Entre las ideas suicidas (que además es pecado) y las ganas de saber quien es impulsarlo a cruzar las puertas que nadie debería cruzar, pues si las puertas del infierno te piden abandonar la esperanza, alguien que no la tiene puede cruzarlas. Así confrontado con el infierno el protagonista se encuentra a sis mismo y su respuesta de si debería suicidarse.

    En cuanto al tema de ventas, sí, un juego así sería un fracaso. Pero como no lo puedo hacer no importa, y de hacerlo tampoco importaría, lo interesante sería sacarlo.

    Y el jeugo ese lo conocía y me encanta. Un juego corto y lindo, con su reto. De hecho queda muy bien con el tema.


    Saludos Db, y seinto haber tardado en responder.

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  3. No te preocupes, yo tampoco me he podido conectar mucho estos días pero me alegro de que el comentario te animase a escribir más.

    Me gusta la idea que propones para los survival horror, es un género que me encanta y cosas así ayudarían a darle una variedad que se empieza a echar en falta. Para mi gusto detalles como no saber donde esconderte o quienes son tus enemigos o tus posibles aliados son las cosas que más nervioso me ponen (y más me gustan) en un juego de este tipo, aparte de la ambientación por supuesto.

    Y tu idea sobre el protagonista para la Divina me parece muy buena también, mucho más interesante que el flashback y alejada de los tópicos. Ojala EA tirase por el mismo camino con su adaptación xD

    Un saludo!

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  4. Tengo que confesar que hay términos aquí que se me escapan, como cell-shading o survival-horror, aunque el segundo lo intuyo. En términos de estética, no estaría mal consultar al que tal vez dio la versión definitiva sobre la Divina Comedia (DC), Gustavo Doré.

    De todas formas, esto me parece una muy buena idea para contraponerla al absurdo (que debería estar prohibido legalmente) de convertir a Dante en una especie de cruzado a la manera de un pistolero de mediana edad.

    Vamos a ver, que el Infierno es cosa muy sería, y ni los mayores héroes (ni Hércules, el héroe prototípico) llega ahí sin mostrar reverencia. Incluso su proeza de someter a Cerbero, según sabe él mismo, es una blasfemia.

    Ahora bien, la Divina Comedia es muy complicada dramáticamente hablando (creo que esto de dramáticamente es algo similar a lo que vosotros llamáis "gameplay"). Digamos que has elegido uno de los libros más complicados de llevar al esquema dramático normal, aristotélico, de planteamiento, nudo y desenlace. Tampoco hay mucho desarrollo de personajes en el propio libro, salvo la epifanía final de la aparición crística de Beatrice.

    Por ello es muy complicado llevar este libro a algo que se parezca a la sensibilidad narrativa actual. Si yo quisiera comenzar a hacer lo que planteas, temas adultos, empezaría por cosas más cercanas a nuestra sensibilidad. Por ejemplo, y aunque paradójicamente sea muy anterior, la Odisea, que es un tema que se ha glosado muchas veces, desde Joyce hasta Oh, Brother, pasando por Kavafis: la historia del navegante perdido que al cabo de los años y las aventuras vuelve a Ítaca a reclamar lo que es suyo es irresistible.

    Es verdad que la DC contiene también la historia iniciática del héroe; pero desde mi humilde punto de vista, la DC es una serie de instantes memorables, sobre todo en el Infierno y el Purgatorio, sin apenas progresión dramática. Todo está cargado de simbología y alegoría. Todo está perfectamente estructurado, hasta los tercetos encadenados... ¡pero es tan distinto a lo que solemos leer o ver en el cine!

    Sin embargo, una reinterpretación es posible. Sólo que es MUY complicada. Es curioso: yo soñé hace tiempo con reinterpretar (glosar) la Divina Comedia. Y me pareció dramáticamente muy difícil. Tan difícil que en seiscientos años creo que nadie lo ha intentado.

    Pero creo que tu idea es genial. El Dante original casi no interactúa con los demonios; el tuyo lo haría, y se desarrollaría hablando con los condenados.

    Ahora bien, habrá que plantear cuál es el objetivo del juego. En términos dramáticos, cuál será el desenlace. No es fácil dar con la idea; pero lo que has escrito es ciertamente meritorio.

    P.D. Muy buena la idea del antihéroe, de alguien que no encaje en los parámetros de héroe al uso. Pero yo no lo haría joven. Dante estaba "en medio del camino de nuestra vida".

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  5. Otra cosa: leed a Joseph Campbell y sus teorías sobre el héroe. De ahí pueden surgir cosas interesantes.

    En esencia, Campbell es un estructuralista que piensa (con razón, desde mi punto de vista), que todas las historias cuentan más o menos la misma historia. En particular, el viaje iniciático del héroe, que podemos encontrar desde Ulises hasta Link, pasando por Frodo y Luke Skywalker.

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  6. Gusto ver tu comentario, que necesitaba a alguien que hubiera laido la Divina.

    Los terminos en wikipedia están muy bien explicados, y si ya había visto a Doré y me aprece una buena fuente de inspiración pero también necesita actualizarse.

    La elección de la DC, viene de que en el infierno se puede explorar muy bien lo humano y plantear dilemas morales. No sólo es un viaje iniciatico del heroe, sería un viaje humano, de auto descubrimiento. El viaje inisiatico no es nada raro en la temática de los videojuegos, pues este prototipo está tan grabada en nuestra cultura que aún sin haber leído a Campebll lo hemos usado desde la segunda generación de los videojuegos, la Atari 2600, con jeugos como Pitfall, seguido de Mario en el NES, Link en la misma consola y la primera heroína de la historia de los videojuegos samus en Metroid. Todos a su forma tienen su viaje iniciatico (especialmente el segundo) por eso preferiría explorar un viaje más humano, no de un heroe, de un hombre más normal.

    El climax narrativo (el gameplay es algo diferente, es como se jeuga el juego, la historia es lo narratico) sería el encuentro con el mal perosnificado, Lucifer. El resot de la historia sería simplemente un viaje para ver el infierno, para que entrar en el corazón del protagonista y desarrollarlo, además de ver un drama humano. narrativamente es un viaje de autodescubrimiento, no ajeno a la Odisea, paro situado en un lugar más oscuro. El viaje del protagonista sería el hilo común de las historias presetnadas, como en El hombre ilustrado de Bradbury, y además de esta colección de hisotrias tendríamos la exploración del pasado y pensamientos del protagonista.

    La idea es una narrativa muy diferente a la normal en un juego, sin gran confrontación final. Más que una reinterpetación de la DC creo que podemos aprovechar el poema para ver nuestro mundo y nuestros valores.

    En caunto a la selección del protagonista hay que ver varios factores. Revisé los indices de suicidio, y en la mayoría son ascendentes conforme a la edad. Sin embargo el creciemtno parece menos pronunciado una vez se llega a los 25, aunque sólo he visto algunos países. Además los juegos tienen una demografía más bien joven que se sentiría alienada por un protagonista demasiado viejo. Así peus me aprece una elección adecuada situar al protagonista en esa edad ya que el público puede simpatizar con él y además está en una edad de riesgo. Además Dante no estoy seguro de cuanto vivió pero en el renacimeitno la esperanza de vida era bastante menor, por lo que a "medio camino de neustra vida" podría ser caer bien en esta edad.

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  7. Volví a revisar. los indicies de suicido no son tan estables como creía, pero esa población aún está en un riesgo decente, así que me aprece una buena elección de edad.

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