viernes, 10 de abril de 2009

Desiciones en los juegos

Mira, no soy el único pensando en esto. Y aquí hay un buen video en inglés sobre el tema de crear jeugos más artisticos en la forma que yo estoy hablando.



Y el link de Youtube http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk. Espero que lo disfruten.

miércoles, 8 de abril de 2009

Género Enemigo

Bueno mientras sigo trabajando en la idea de las Psychologicla FPS vengo a hablar de un tipo que no entiendo, que es mi archienemigo en el ambiente de los videojuegos.. Los juegos de ritmo no los entiendo para nada, al igual que le pasa a Ben "Yahtzee" Croshaw con los juegos de peleas. Escribo esto por que ayer jugué otra vez Guitar Hero III.

No entiendo el gran aclamo general que tienen juegos como Guitar Hero y Rock band, o regresando un poco más Dance Dance Revolution. Seguir una serie de instrucciones a un ritmo marcado por una canción no veo que hace que sea un gran videojuego, tanto que teiene tantas interaciones y copias vendidas. el jeugo se trata de ver un uns cosas no tan rápido, con previsión y sobre todo lo que dice el nombre edl género ritmo.

Hacer el juego una vez que está la primera ya se pueden hacer todas las interaciones sin problemas. No es como si hubiera un gran trabajo atras de ellos. Es simplemente pesnar en como poner los botones.

Luego en cuanto a reto, por lo que he visto es mayoritariamente memorización. Los que hacen perfects son gente que ha repetido una y otra vez la canción hasta el cansacio y entoences después de eso se lo saben tan bien que ya está en automático.

Son un reto sí, pero para alguien como yo que nunca le ha llamado la atención tocar instrumentos, ni ha tendio fantasías de ser una estrella de rock, estos jeugos son vacías repeticiones de botones mientras se esucha una canción. Vamos,c asi podría poner la canción y tocar el teclado al azar, logrando para mí en efecto similar. O mejor aún escuchar la canción y disfutar la verdadera maestría de la gente que si sabe.

Para finalizar le haré una pergunta a los lectores. Para ustedes ¿qué genero no enteindo o detestan?

lunes, 6 de abril de 2009

Psychological FPS

Bueno, he retrasado algo esta entrada, no por que quisiera, pero para ver si se me ocurrían algunas ideas extras. Ahora sin demasiado exito de todos modos me pondré algo de mis ideas para renovar el genero, el más popular entre los jugadores "hardcore", los First Person Shooters.

Empecemos con una introducción. Los FPS dudo que necesiten ahora una introducción, desde Doom y Wolfestein hasta Half Life y Bioshock, han siod un genero predominante. Casi cualquier videojugador ha disfrutado de ellos. Hay una gran variedad y para todos los gustos. Así pues la introducción se centrará en otra mecánica, una que he visto en un sólo juego hace ya cerca de 7 años. Estoy hablando de Eternal Darkness: Sanity's Requiem, desarrollado Silicon Knights y publicado por Nintendo. La mecánica de la que hablo es la de "Sanity", la "cordura" de los personajes. Esta mecánica que me encantó del jeugo ha sido muy subutilizada. La mecánica consiste en que diferentes acciones del personaje afectan su psique. En el juego principalmente el encontrarse a enemigos y matar accidentalmente a alguno de los pocos humanos que hay. Enter más cordura perdía el personaje diferentes efectos tenían lugar, como que la cabeza de quien controlabamos se caiga de sus hombros y empieze a recitar a Hamlet, que las paredes sangren, escuchar voces o incluso ropturas de la cuarta pared. Estos detalles creaban una gran atmosfera para el jeugo, pero tristemente nunca más se ha aprovechado. Ahora ya que tengo esta mecánica expresada vayamos a mi idea.

Los FPS permiten bastante inmersión por el hecho de ver toda la acción a través de los ojos del personaje. Ahora pues mi idea sería llevar esta inmersión un poco más allá, con la inclusión de efectos psicológicos en la experiencia de juego. A diferencia de Eternal Darkness la barra que marca este aspecto me aprece que quedaría mejor escondida, pero aún así debería estar presente, afectando como vemos el juego. Aquí hay algunas ideas de como se podría aprovechar la mecánica.

Para empezar, entre más tiempo pasamos en la guerra, en el fragor de la batalla tener pequeños efectos psicológicos. Por ejemplo entre más tiempo estemos bajo fuego enemigo el "pulso" del personaje se puede deteriorar. Entre más batallas pasan y más gentes matamos, las caras de los enemigos se desdibujan lentamente, haciendolos parecer clones, con la idea de deshumanizar a quienes matas. Escuchar como el protagonista se arruina los dientes de lo fuerte que aprieta la mandibula del estrés. Tal vez incluso leves alucinaciones auditivas y visuales. Pero no sólo el tiempo debe afectar la psique del persoanje, las decisiones del jugadore deben afectar.

Una opción que se puede empezar a ofrecer es la rendición de enemigos. La idea sería que bajo ciertas circunstancias (el jugador tiene toda la ventaja, se tienen más compañeros que el enimog y lo tienes acorralado, etc.) los enemigos se pueden rendir. El jugador tendría la elección de capturarlos, quitandoles las armas, atandolos o mandandolos con un NPC; o matarlos a sangre fría. Dependiendo de la elección la psique del personaje se ve afectada. De decidir perdonarlos los humanos peuden parecer más humanos, menos roboticos, a pesar de lo que has estado pasando, revirtiendo el efecto normal de perdida de humanidad. En caso de decidir acabar con sus vidas el proceso de deshumanización sería más rápido. Para que no haya una elección preferencial (ejemplo mejor matarlos que te da munición) tanto el desarmar como el matar darían la misma "recompensa" dejando la elección únicamente a la moral del jugador.

También la inclusión de civiles en las areas de batallas que lo requieran, es decir pueblos, ciudades u otras poblaciones. Los civiles aliados serías penalizado en caso de atacarlos, es obvio, pero la elección moral vendría en poblaciones enemigas. Así peus si estás invadiendo puedes perdonar a los civiles o matarlos. Ningún beneficio o problema dependiendo de la elección. El matarlos puede mejorar tu puntería un poco, al quedar desensibilizaso de los horrores de la guerra, pero el ddejarlos vivir te da su gratitud y algio más de estabilidad mental, bajando alucinaciones. Incluso si matas a civiles aliados puedes tener ese efecto, pero habrían repercusiones de los superiores. Además ene ste caso puedes ponber un area gris. Matar a muchos civiles hace que pierdas contacto con la realidad pero calma el estrés como ya dije, y no matar te eprmite ser más centrado y no tener problemas con la realidad. Sin embargo las muertes accidentales también peuden pasar, y esot afectaría negativamente la psique.

Además en juegos en los que haya compañeros NPCs las acciones de estos pueden afectar a tu percepción. Así pues si has evitado matar a los enemigos indefensos y ves que uno de tus aliados comete estos crimenes afectaría la barra. Además esto podría llevar a los jugadores evitar el contacto con ese personaje, causando interacciones más complejas y únicas. Además con esto se le darían personalidades más profundas a persoanjes normalmente muy inocuos como son los aliados.

Para este desarrollo veo que sería emjor dos factores, uno para el estrés exclusivametne que afectaría el puslo y tal vez alguna otra característica y la abrra mental, responsable de las alucinasiones. Ambas están relacionadas, érp no son lo mismo y ciertas acciones afectan diferente a cada barra.

Finalmente se podrían añadir medicamentos, para temporalmente cambiar los valores de las barras. Entre más se use la medicina la dosis dura menos y hay un número determinado de veces que se puede tomar, afectando la experiencia de cada jugador, pues algunos pueden decidir ir sin medicamentos y otros tomarlos de forma de minimizar los efectos.

Esta e smi idea para dar más inmersión y más profundidad a un género que parece muy estancado últimamente.

Segunda Guerra Mundial- Algo inovador

Viendo que al menos una persona lee, pues me animé a seguir poniendo juegos que salgan de mi mente. Como pasa con la entrada del Infierno de Dante, se pueden discutir ideas para el juego propuesto en los comentarios, pues puestos a pensar ¿quién nos quita lo pintados? Así peus con ayuda de los lectores podemos avanzar en las ideas, pues es divertido.

Ahora pues al tema nuevo. Supongo que por el título queda algo raro. La Segunda Guerra Mundial es algo que los videojuegos han hecho mil y una veces. Una y mil veces hemos visto este escenario, hemos pasado por toda la vicotia aliada. El desmbarco de Normandia y lo posterior lo hemos jugado todos al menos una vez. Así pues ¿qué podemos hacer de nuevo?

Fácil, dejemos los heroes a un lado y abramonos a los villanos. Mi propuesta es hacer a los jugadores sentirse incómodos, jugando en el otro bando, todo lo contrario a lo que siempre hemos hecho. Jugar con un Nazi sería demasaido, pero agarremos el rol de un soldado normal o un oficial de bajo rango. Uno de esos que no sabía realmente del exterminio, alguien que luchaba por su país y su familia, ver que esa persona no se diferencia tanto de los clásicos soldados Aliados. La idea es dar otra dimensión, enseñar que los que matamos con tanta facilidad también son humanos, son personas no demasiado diferente de nosotros. No sería justificar a los Nazis (si el protagonista llega a enterarse se sentiría asqueado) pero mostrar que no todos los alemanes eran Nazis, muchos eran hombres normales, con las preocupaciones que casi todos los que van a la guerra. En el cine y los libros lo hemos encontrado, es nuestro momento como videojuegos de entrar en este detalle, dejandonos entrar en la piel de estos.

Además así podemos ver la conquista de Francia, la lucha con la resistencia, el ataque a Rusia, y la perdida, gradual, desesperante. Vemaos que los alemanes son también personas, intereactuar con los otros soldados. mi idea base sería hacer como se hizo en los últimos Call of Duty, de campañas dobles. Así pues la idea sería hacer la comparación, entre un soldado aliado (birtánico para cambiar) y un soldado alemán, viendo sus diferencias pero notando la humanidad de ambos. Me inspiro fuertemente en la película "The Young Lion" con Marlon Brando y Montgomery Cliff. Me encantaría recrear el final, enfrentando a los dos protagonistas, terminando con la muerte de uno, puede dejarse al aire, con el clásico fade out con un disparo en la distancia.

Idea para un juego diferente de este periodo tan explotado, y ahora pasemos a detalles del juego, pues a diferencia del artículo anterior empecé con la parte madura. Gráficos. La idea normal sería la realista. Sin embargo estoy en contra de los colores apagados. Sirven para los campos de batalla, pero también hay muchos más colores, hay que aprovecharlos. Verdes brillantes en la lejanía, como una promesa de que cuando acabe el infierno hay algo más allá. O una batalla en un lugar inesperado un pastoral de vivos colores. La otra idea es mantener los modelos reales pero poner todo en blanco y negro (y gris, por supuesto) para darle una idea de documental o pelicula vieja. Sin embarog creo que me iría por la forma normal en esta situación.

Estilo de juego, FPS, supongo, pues queda muy bien para estas situaciones, pero con cinemáticos con espejos para ver la cara de tu soldado e identificalro en el momento cumbre. Podría ahcerse tmabién en tercera persona, pero me gusta más la primera persona para este tipo de juego.

Y estnado en el momento de la Segunda Guerra Mundial, hablemos de tros juegos, tal vez no tna polémicos pero que no se han explotado aún. Las campañas rusas y francesas no se ha visto casi anda. Un ejemplo de la segunda podría ser un sobreviviente de las priemras abtalals termine en la resitencia, con misiones tipo comando y de Stealth. Y en la primera hay muhco para ahcer, pero lo principal sería probablemente a mi gusto la batalla de Stalingrado. ¿Cómo haría eso? Pues bueno eso lo dejaré para la siguiente entrada, ya que entraría en una categoría que de momento llamo Psychological FPS, pues hay varios juegos con esa idea en mente. Esperen esta entrada, pues me adentraré en algunos detalles de Gameplay que pod´rian afectar incluso a este juego.

miércoles, 1 de abril de 2009

El Infierno de Dante

Pues la segunda parte ahora que tengo un poco de tiempo de mi exposición sobre la madurez en los videojuegos.

Algunos ya sabrán que EA está desarrollando un juego llamado "Dante´s Inferno" para el 360 y el PS3, el Infierno de Dante. Por supuesto este nombre no es casual, pues la idea es que se base en la obra del poeta italiano Dante Alighieri. Y digo la idea es que esté basado pero lo que se puede ver en el trailer es algo bastante diferente a lo que esperaba, se les dejo el link para que lo disfruten, http://www.gametrailers.com/player/45952.html.

Mis impresiones sobre el video. Parece que será un juego de acción ambientado en el infierno, pero la verdad no veo que en general se parezca demasiado al poema medieval. Para empezar, no veo a Virgilio (ojalá no sea una nueva Navi), Dante no era un monje-guerrero macho, nadie rapta a una mujer, nadie lucha contra las legiones del infierno, y cosas por el estilo. Es decir que a lo mucho pensarán en poner los nueve círculos y con esto se darán por satisfechos. Pero, la verdad no estoy aquí para criticar el juego que aparecerá (aunque estás son mis mayores críticas), si no la oportunidad de un juego realmente maduro sacado de aquí. Y por eso le diré como yo haría un juego inspirado en esta obra de la literatura, siempre pensando en hacer un juego maduro. Advierto, que careciendo de una verdadera maestría en el momento de escribir historias, esto no llegará a lo que quiero pero espero que de una idea de cómo sería un juego maduro basado en esto. Lo admito, no será tampoco muy literal con respecto a la fuente original.

Empecemos. Sea el protagonista no alguien fuerte, decidido, que sea in hombre débil, tímido. Que sea no el ideal de los jugadores si no algo más cercano a ellos, un protagonista con el que se pueda empatizar. Así pues en vez de un gran guerrero tenemos un hombre normal en una situación extraordinaria. Yo optaría por un hombre pálido, de complexión delgada, alto, con pelo negro, pálido, vestido con colores apagados (blanco, gris, negro, azul oscuro, etc.) y tal vez con lentes, pues estos dan más la impresión de alguien poco atlético, y una barba incipiente, para recordar a un estudiante que descuida su imagen. Un hombre inteligente, no necesariamente muy religioso, aunque ateo quedaría extraño. El pasado no debería ser explicado de entrada, dejarlo que sus experiencias vayan dejando paso a estos elementos. La motivación será difícil y me gustaría ver las ideas de los lectores para que un hombre así viaje por el infierno.

Aprovechemos el principio de la Divina Comedia para empezar el juego. Así pues dejemos al pobre protagonista en un bosque. No caigamos en hacerlo demasiado oscuro, especialmente al principio. Primero juegos de sombras y luz, mucho verde, algunas flores. Dejemos que progresivamente vaya siendo un bosque cada vez más oscuro, con menos luz y color y mayor contraste. Además en esta entrada (ya sea cinemática o jugada, me inclino por la primera) que empiece el salto de las tentaciones, como en el libro. Las alegorías pueden tomarse, pero actualizarse me aparecería una mejor idea, para que el público las entienda mejor. Y así en un punto en el que solo hay luz y sombras el pobre se encuentra con La Puerta. Para este diseño tenemos la Puerta de Rodin para inspirarnos, o podemos hacer algo original, pero debe ser algo ominoso, que inspire miedo pero también algo de interés, curiosidad.

Antes de entrar al meollo del asunto me derivaré a otro asunto, el aspecto gráfico, ya que esto afectaría el modo de jugar el juego. La primera forma sería la más obvia, ir por un look realista. Así exploremos un infierno con cuerpos horribles y cosas grotescas. Me parece la elección más obvia, pero para mi gusto hay otra posibilidad. Un look con Cell Shading. Supongo que sonará raro que dé está posibilidad para un juego sobre el infierno de Dante, pero la idea sería hacer algo Brugelesco. Figuras raras, sacrificando el gore por la extrañeza y la alegoría. Además permitiría explorar muchos demonios interesantes a mi gusto. En lo personal me decantaría por el segundo estilo (será porque me encanta Okami), pero probablemente la mayoría preferiría el primero.

Y ahora al gameplay. Discutí el aspecto visual antes porque creo que dependería de esto que tantos elementos de cada uno se dan. En el caso realista, la idea sería decantarse mucho por el Survival-horror, pues es más fácil crear la atmosfera necesaria. Sin embargo en el look de Cell Shading aunque habría que mantener la idea de Survival-horror, se pueden meter más elementos de Aventura y plataformas, pues el Survival se basa mucho en el realismo para crear la atmósfera de terror, así que con un look tan irreal es difícil lograrlo, aunque no creo que imposible. La idea son pocos combates, muchas almas en pena y demonios raros y variados y un mundo bastante abierto y poco lineal.

Pero bueno, hasta ahora he detallado un juego, pero de momento no tienen nada de lo que llamo maduro. Podría ser un juego interesante, pero aún no entra en lo que estoy intentando lograr. Pero el tipo de juego influye en esto. Por eso detalle lo anterior. Ahora al punto de madurez. El protagonista viajaría por los círculos del infierno, conociendo a diferentes penitentes y seres del inframundo. La idea es hacer historias para muchos de ellos, haciéndolos humanos y dejando al jugador preguntandose si merecen estar realmente ahí. Así, podemos encontrarnos a un asesino serial sin remordimientos y aún más abajo tener a un sodomita, un homosexual que vivió virtuosamente pero fue condenado por sus preferencias. Podemos ver a un hombre que pecó con buenas intenciones y otro que peco sin conocimiento. Y lo mismo con demonios, tener seres que disfrutan de su "trabajo", otros hastiados, otros arrepentido, tal vez incluso uno que no sabe por qué fue expulsado del Cielo. La idea es cuestionar la moralidad, en este juego especialmente la cristiana, haciendo pensar al jugador si sus creencias son correctas. La idea es hacer personajes complejos en todos los niveles del infierno, con diferentes motivaciones y bien explicados. Hacer pensar si un hombre merece estar condenado y si otra persona de su historia merecía la salvación. También explorar los recónditos y oscuros rincones del corazón humano y especialmente del protagonista. La idea sería poner las historias no sólo con diálogos y cortos, si no usar un sistema a la Eternal Darkness de entrar a la piel del condenado en el momento de su perdición para explorar su historia, sino de todos, de una buena cantidad. Para otro elemento se podría emular al propio Dante y poner a gente importante de la actualidad en el Infierno, a modo de crítica de nuestra sociedad, pero sin dejar a un lado de ver las cosas buenas a través de las interacciones con estos "famosos". Y también poner finales múltiples, cosa que sólo los videojuegos disfrutan, dependiendo de con que seres con quienes interactúas, pero sin tener un final "bueno" y otro "malo", simplemente con un desarrollo diferente del protagonista cuando llega hasta las más recónditas profundidades.

Creo que con esto podríamos hacer un juego realmente maduro, además de que correctamente llevado podría ser una experiencia muy satisfactoria. Con un juego así se podría inaugurar la madurez en los videojuegos, o contribuir para ella.

Espero que les aparezca una buena idea para un juego y me gustaría ver sus opiniones al respecto.

Empecemos con el pie derecho- Madurez en los videojuegos

Bueno inauguremos el blog. Mi "nombre" es Kurokotetsu, pero es mucho más fácil decirme Kuro. Y este blog tratará de... cosas. Bueno básicamente creo que serán entradas de cosas que me gustan por lo que hablaré principalmente de videojuegos y de manga en ciertos momentos. Incluso una alguna entrada científica, por que no. Pero empecemos con algo serio, por qué no, así que hablemos de la madurez en los videojuegos, lo que me llevará probablemente a los videojuegos como forma de arte.

Esta idea me surgió tras leer una entrada de Leigh Alexander en Kotaku.com. Aquí se hablaba de que se necesitaba tratar más el tema del sexo para tener juegos realmente maduros, pues la forma que se trata actualmente es muy inmadura. Muy cierto, el sexo no se trata de forma seria, pero en lo personal creo que esto aunque sería un paso adelante no sería realmente la madurez en los videojuegos.

La madurez, desde mi punto de vista, sería el hecho de hacernos pensar. Primeo, no estoy en contra de los juegos que sólo buscan entretener, pero para tener juegos maduros necesitamos juegos que te hagan pensar. Y no me refiero a pensar en una estrategia para ganar una partida o en un problema de como pasar al siguiente nivel, me refiero a hacerte reflexionar. Al terminar el juego o una fase, el poder detenerte y pensar seriamente en lo que acabas de experimentar sería la verdadera madurez. Si se te hace reflexionar si las acciones del antagonista son realmente erradas, si tus decisiones como "héroe" son las correctas, esos detalles podrían servir para desarrollar la madurez de los videojuegos.

La verdadera madurez no viene de la sangre a galones o del sexo indiscriminado, viene de historias profundas y personajes realmente desarrollados. También podemos hablar o criticar nuestra sociedad de forma concienzuda y bien pensada y fundamentada. Jugar con símbolos, darle múltiples significados a las cosas, dejar una ambigüedad para que le jugador decida. Los videojuegos deben de observar a las películas y en los libros para madurar. Estos dos medios (narrativos), más antiguos y con más experiencia, podría enseñarnos a hacer juegos realmente maduros, que nos hagan pensar. Hay muchas grandes historias en el cine y la literatura, y podemos ver que hace a los grandes realmente grandes y ver como se puede adaptar al entorno interactivo.

Pues no sólo debemos imitar, debemos adaptar. La interactividad de los videojuegos nos dan oportunidades para mejorar la inmersión en la historia, para desarrollar más relaciones y tener múltiples posibilidades de un camino para avanzar. Podemos aprovechar los mundos libres para explorar cada vez más. Y aunque esto nos da aún más posibilidades, también presenta un reto pues poder programar todo esto no es anda fácil, además de estar el "uncanny valley" en cuanto a la inmersión.

Y con los juegos maduros esto sería realmente un arte. No sólo tendríamos obras que visualmente son muy artísticas, como Okami o Ico, pero llegaríamos al arte narrativo, entrando en el mismo reino que las películas y los libros. Y así, podemos combinar cosas del mundo de las artes plásticas, con figuras impresionantes, pero historias que rivalicen con los otros medios.

Bueno, creo que eso es todo por ahora. A ver qué les parece este pequeño detalle. Creo que la próxima entrada será de como yo haría un juego maduro, específicamente la idea del infierno de Dante.